sexta-feira, 15 de outubro de 2010

Os Softwares Educacionais na escola

Entendendo a educação como um processo que se da na interação com o mundo e com as relações que se que se instituem cotidianamente, temos então escola-professor-aluno como sujeitos neste panorama.  Com o avanço tecnológico e o surgimento da então chamada Era da informação emerge também algumas questões sobre qual seria o papel do computador e o papel do professor na escola, seria o computador o professor do futuro, como usar os softwares de simulação educativos, de que forma avaliar um software em si sem ter conhecimento técnico para tal proposta e finalmente saber de que em que medida a inserção de um software educativo no planejamento de uma aula traz benefícios significativos para a apreensão do conhecimento presente no conteúdo a que se pretende explorar.

Este estudo tem como objetivo buscar entender o que são softwares educativos e em suas complexidades explorar alguns aspectos básicos como   conceito, aplicabilidade e avaliação destes  softwares que são produzidos no intuído de serem educativos.  



Perguntas a serem feitas quanto aos objetivos

- O processo didático parte da realidade percebida em sua relação com as expectativas e objetivos?

- A escolha de procedimentos e recursos é decorrente da análise dos objetivos e do público que deve aprender?

- Aprendizagem é o foco central?

- Os recursos favorecem a ação-mediação do professor?

 


Perguntas a serem feitas quanto a aprendizagem

- O software agrega valor à capacidade de aprender e de perguntar?

- Possibilita simulações e interações?

- Contribui para a análise e teste de hipóteses?

- Apresenta indicadores para auto-avaliação?

- Proporciona atividade independente?

 


Conhecendo alguns conceitos e definições sobre Softwares Educacionais:


  • Tutoriais: Possibilitam acesso ao conteúdo didático por meio de ícones, ao dar uma informação ao aluno o programa também faz perguntar a ele a fim de verificar a sua compreensão sobre a temática proposta e com isso tenta garantir a não passividade do aluno ao reagir as perguntas e resposta a medida que estas são apresentadas.

  • Exercício ou prática: Estes programas são para exercitar conteúdos previamente dados ao aluno pelo professor, neste tipo de software as respostas tem a possibilidade de serem corrigidas simultaneamente e também armazena dados em seu banco para consultas posteriores.

  • Demonstração: com baixo nível de interatividade este programa em geral só permite ao aluno apenas vislumbrar na tela o resultado com as hipóteses solicitadas apresentadas por meio de recursos gráficos com som e cores conteúdos como os de química, física e conceitos matemáticos sem, no entanto, permitir a interferência do aluno.

  • Simulação: Estes softwares apresentam em suas telas, gráficos e imagens animadas, estes gráficos são bastante úteis quando não se tem a possibilidade de experiência com a situação real, em ambiente controlado como laboratórios o aluno pode, por exemplo, simular a implosão de um edifício, uma viagem à lua e ao entorno da terra e a construção de uma ponte sem os custos e os riscos que estas operações acarretariam alem de outras questões como a quase total improbabilidade de se realizar feitos como estes em situação real, com isto o software simulação permite o aprimoramento do raciocínio lógico, matemático e a capacidade de resposta frente a situações problemas. 
 
  • Jogos: Estes softwares podem por meio de regras previamente conhecidas pelo jogador aluno se chegar a um objetivo, geralmente os jogos são tem maior interatividade. Em jogos como o videogame pode-se trabalhar problemas com lateralidade, coordenação motora e reflexibilidade do aluno, jogos como xadrez ou gamão o aluno tem a oportunidade de interferir com raciocínio lógico-matemático e estratégico, já nos jogos de aventura o aluno se apropria de um espaço geográfico e histórico sendo ele mesmo protagonista de sua aprendizagem.

Avaliação quanto ao Aspecto Técnico:

Verificar o Manual do usuário que deve possuir instruções claras e facilmente executáveis quanto à instalação e desinstalação do produto, apresentando as funções e atividades que o software executa explicadas de forma simples e compreensível.

Analisar se os requisitos necessários de software e hardware são compatíveis com o computador a ser usado e com demais softwares instalados, se as funções disponíveis são suficientes para executar as tarefas pelas qual o produto se propõe e que são esperadas.  Observar também se o produto tem manutenção, suporte técnico e atualizações disponíveis e de fácil acesso.


Avaliação quanto ao aspecto pedagógico:

Especificar os objetivos que pretende alcançar quanto ao conteúdo utilizando o software como ferramenta (após sua avaliação, o professor deve então verificar se os objetivos podem ser alcançados e se estão em acordo com a proposta pedagógica da escola).

Verificar se o software possui projeto, plano de ensino ou proposta pedagógica e a adequação do software quanto ao conteúdo e se o mesmo é voltado para a realidade da criança e sua vida cotidiana.  Observar também se o software contempla o trabalho coletivo e a interação entre os alunos e professor-aluno e se expõe situações em que o aluno use a linguagem apropriada ao conteúdo, para expressar-se de forma clara e precisa assim como a valorização pessoal do aluno e do grupo.

Quanto a usabilidade é aconselhável que se verifique se a interface é compatível a faixa etária a qual o software se destina,  se existe uma versão do produto para ser utilizado em rede e se o preço é compatível com orçamento da escola.   Também deve-se verificar se o produto recolhe reclamações e ou sugestões tanto do professor quanto do aluno.

Especificamente sobre os softwares Jogos Educativos, Gladcheff (2001) diz que os educadores devem observar outros aspectos importantes:

Sobre a interatividade deve-se verificar se o jogo possui uma grande interatividade e se permite ao aluno explorar em detalhes o conteúdo proposto. Se o software é inteligente não subestimando a criança, possuindo dificuldades gradativas numa lógica interna, desafiadora e de fácil domínio pelo aluno.

Se o jogo aborda o conteúdo de forma profunda deixando claro ao aluno o tipo de conteúdo que ele esta explorando e se isto ocorre de forma natural e lúdica.

Verificar também se o jogo motiva o questionamento, estimulando a imaginação e a curiosidade da criança.

Em casos de erros é importante que o jogo de ao aluno um feedback  que seja  motivador e possibilite a  reflexão sobre o  erro e a correção dele permitindo que o aluno jogue com a máxima autonomia possível.

Gladcheff (2001) ainda diz que: “[...] a avaliação sistemática do software educacional pode ajudar na previsão de outras metodologias e desafios a serem incorporados em sala de aula com esta nova ferramenta”.

Para que se efetue uma boa avaliação é necessário que o professor tenha o cuidado de fazer uma pesquisa previa considerando todos os aspectos do software com o qual ele pretende desenvolver o conteúdo em dialogo com os alunos em questão, decidindo conjuntamente sobre o software e como se dará a sua utilização para depois fazer o planejamento da aula propriamente dita com a definição de conteúdos, metodologias e objetivos.

Em meio a tantas possibilidades do uso do computador e dos softwares educativos surge a necessidade premente de uma capacitação básica do professor quanto a analise e avaliação destes softwares assim como algum conhecimento sobre as novas tecnologias emergidas no mundo contemporâneo e assim programar e planejar suas aulas de forma que os softwares possam contribuir com o processo de ensino e aprendizagem do aluno, oportunizado a ele maior interatividade, possibilidade de erros e acertos. 

Também se faz necessário uma avaliação dos softwares educativos como mais uma ferramenta de uso pedagógico, observando seu potencial didático e limitações e ir alem deste conceito envolvendo o aluno processo de escolha do software e definições quanto às regras, formas de uso e expectativas quanto a introdução do software na aula, ou seja, desta forma pretende-se dividir o com o aluno o conhecimento adquirido em todas as interfaces do processo que transitará nas diversas áreas inclusive tecnológica e desta forma criando uma identificação do aluno com o projeto, propiciando um sentimento de  construção coletiva, o que a meu ver torna o empenho e desempenho do aluno muito mais enfático e este fato somado a interferência e mediação positiva  do professor  favorece em muito as relações de troca e criação de um ambiente de as múltiplas aprendizagens acontece.       

Referencias:







Desenho de Marcela A.C.Feitosa no paint

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